冥霊たちの夏メルアビス


rader chart

HP 攻撃 防御 攻撃速度 射程 魔法耐性 コスト 育成優先
D B
(S)
<A>
F E B
<S>
10 C B

魔法耐性・ブロック数以外F~Sの7段階評価 ※第一覚醒完全成長時
()はスキル時、<>は覚醒スキル時の評価

関連緊急ミッション:シャーク・オブ・ザ・デッド
絵師:甘露アメ(敬称略)

雑感

水着&イベユニ化メルアビス。象徴たるアンデッド回復能力は健在。

・遠距離クラス【ネクロマンサー】
防御無視の遠距離攻撃を行う。1体まで出撃数に含まれず、毒・状態異常無効を持つトークンを使役。
前衛戦術家系と合わせて出撃コスト0で出撃可能な軽量トークンが特徴。第二覚醒先次第で本人の火力が化ける。
鍛え上げたトークンはコスト以上に強く、コスト責めミッションの大きな支えになる。でも基本的にはワルキューレとか使った方が

クラス自体微妙どころだが黒レアゆえ雑に強い。
ある意味メルアビスの本体ともいえるアンデッド回復能力だが、そもそも回復させてまでアンデッドユニットを使いたい状況が限定的、という意味ではニッチな存在。いっそアンデッドPTを組むぐらいしないと真価を発揮できない。

使いどころ

アンデッドユニットの回復支援が主な仕事になろう。

スキル【水底へ招く光】は30秒攻撃力2.0倍で範囲攻撃、同クラス系トークンとアンデッド属性ユニットの攻撃力1.3倍。
高倍率+範囲攻撃化で頼れる殲滅力を発揮。回復能力不要ならこちら。

覚醒スキル【真夏の鎮魂歌】は20秒攻撃力と射程1.5倍、範囲内の同クラス系トークンとアンデッド属性の攻撃力を1.5倍しスキル発動時にHPを回復。
不死者へのヒールはメルアビスの特権。アンデッド系クラスにボス級を抱えさせるのはさすがに無茶であるが、継続ダメージや散発的な被弾ならこれで持ちこたえるだろう。

覚醒前アビリティは【ネクロマンスサマー】。魔界でも能力が低下せず、スキル発動時トークン所持数を1回復。
覚醒後アビリティは【ひと夏のネクロマンス】。魔界でも能力が低下せず、スキル発動時トークン所持数を1回復。出撃メンバーにいるだけでネクロマンサー系クラス、アンデッド属性ユニットの攻撃力+10%
コスト責めの主戦場・魔界で弱体化しないのはありがたい。ただしトークンは普通に弱まり本体の強さ頼みになるのはご愛敬。

好感度150%ボーナスは攻撃硬直-17%。グレイヴボーンへ進むなら必ず上げておきたい。

第二覚醒

いずれの派生も毒・状態異常無効が追加される。

・コフィンクイーン
射程+20、トークンの防御力が倍化、ブロック数2になる。パラメータの伸びが良い派生。
グレイヴボーンと比べて攻撃力が310高く、覚醒スキル発動時(1.5倍 アビリティバフ10%込み)の差は2,237.4 – 1,725.9 = 511.5、王子等バフが加わるとさらに差が開く。回復運用するなら圧倒的にこちら。

・グレイヴボーン
2体同時攻撃化、トークンがリッチに昇格。
リッチは遠近両枠出撃可能。ダーク王子の時に見せたタフさは微塵もないので基本遠距離枠運用 or タンクの後方に。スケルトントークンは使えなくなり、若干高まる出撃コスト(3)がどこかで祟る可能性有。
未覚醒スキルで2体同時範囲攻撃は強烈。だが持ち味であるアンデッド回復を伸ばせないのは惜しい。

・結論
回復力優先ならコフィンクイーン一択。
グレイヴボーンは序盤いきなり集団が殺到するようなミッションに対してより強い。
不死者回復は(オリジナルを持ってなければ)オンリーワンな能力ゆえコフィンクイーンがよさそうだが、その重要度は手持ち戦力次第。直感的な好みで決めてしまってよい。最悪2人目を育てたらいいのだ。

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