ぬらりひょんの娘シノ

HP 攻撃 防御 攻撃速度 射程 魔法耐性 ブロック数 コスト 育成優先
E B
(A)
<S>
C B
(A)
<A>
F
(E)
<E>
0 1
(0)
<0>
D S

魔法耐性・ブロック数以外F~Sの7段階評価 ※第一覚醒完全成長時
()はスキル時、<>は覚醒スキル時の評価

関連緊急ミッション:ぬらりひょんの娘
絵師:カゲシオ(敬称略)

雑感

イベユニ初実装されたクラス:ぬらりひょん。母親を異にする白レアの妹カスミがおりそちらは覚醒スキルが永続隠密という壊れ性能。王子、割るのです……
ぬらりひょんは高攻撃・低防御、スキル中0ブロックで遠距離攻撃の対象にならず短射程遠距離攻撃。ほとんどの敵を一方的に攻撃可能。撤退支援もあり耐久面は出撃時以外ほとんど気にせず済む。復刻したらぜひ入手しておこう。

使いどころ

強敵のそばへ出撃、即スキル発動で切り刻むのが基本運用。
最前線への出撃であろうことを考えるとスキル切れ後の戦闘継続は難しい。再点火させたければヒーラー等支援を。
ワンブロとしての活躍は難しいがピンチになればスキルで離脱、後衛に流した敵への支援火力としても悪くない。敵との間隔次第で届かない可能性は頭に入れておこう。

数少ない近接隠密ユニットとしてカウンター持ち……主にフールフールとその眷属、東天君らに対して無類の強さを発揮。

メイジなどの範囲攻撃巻き込み(マルチロックは回避)、地形やデモンサモナー系のスリップダメージ(ラピス・尊天君)は被弾する。彼等の出現ミッションにおいては注意。

スキル【総大将の長ドス】は25秒攻撃力が1.7倍、攻撃の待ち時間短縮、ブロック0になり短射程遠距離攻撃を行う。
元々の攻撃力の高さに加え攻撃速度がアップ、高DPSを発揮。射程が忍者や魔法剣士(200)より短く移動中の強敵を狙うには不向き。

覚醒スキル【鬼首落とし】は持続が15秒、攻撃倍率が3倍と太く短い性能になる。初回限定スキルであり使用後は総大将の長ドスに変化。
瞬間火力がより高まり、シノの役どころにハマる……のだが黒ユニ覚醒スキルの仕様上初動に5秒要し、ポン置き即点火できなくなるという黒レアカルマらと同じ問題を抱える。シノは2人ほどHPも防御力もなく、ハードな環境への出撃に耐えきれないことも。
スキル中の総ダメージは、実は未覚醒スキルとそう大きく変わらない

覚醒前アビリティ【百鬼夜行】は編成するだけで妖怪系のコスト-1、配置中に妖怪系へ撤退支援(死亡時撤退扱い)がつく。
イベント産妖怪ユニットが増えてきた昨今、腐ることは少ない。ただし普段使いレベルでシノ出撃が必要なシーンは少ないかもしれない。
覚醒後アビリティ【千鬼夜行】はコスト軽減効果が-2にアップ、さらに攻撃力7%の編成バフ追加、配置時撤退支援も健在。妖怪編成に磨きがかかる。

好感度150%ボーナスは攻撃力+84。上げておくべきだがリングに余裕がなければ汎用性の高いユニットを優先してもいい。

第二覚醒

2018年6月、クラス:ぬらりひょんの第二覚醒実装。派生先は『妖怪剣客ぬらりひょん』と『妖怪総元締ぬらりひょん』。

・妖怪剣客
射程+40、スキル時攻撃対象が最大2体となる。攻撃力上昇が大きい。
元来のシノの用途を進化させた能力。単体攻撃力は上昇能力ぶんに留まるものの殲滅力が単純に倍化、数値以上に強くなる。
スキル射程が相当物足りないので他の役割を与えなくても良いならこちら。

・妖怪総元締
配置中、全妖怪の魔法耐性15上昇&HPが徐々に回復。総ステータス上昇量が大きく、耐久力で剣客を大きく上回る。剣客に劣る攻撃力差は50ほど。肩書きに相応しいサポート能力を会得する。
従来通り鉄砲玉にするとしてもその後を見据えた性能で、居座りを一切想定しないなら剣客の方がいい。回復しづらい妖怪編成の大きな助けとなるだろう。

交流クエスト


黒ゴブ第二波をスキルに巻き込む。Lv不足で抜けられるようならアーマーで軽く足止め。黒オーガの攻撃力に注意。

mz

恥の多い人生を送っております。

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