有効な対策を立てられず苦戦を強いられる敵ユニットが少なくない。
一部であるが、ここではそれらと対峙した際の一計について模索する。
前提
共通して有効なユニット
・千両かぶき姫 紅牡丹
強敵はマルチロック攻撃を行うものも多い。
彼女のスキル中は単体・マルチロック関わらず、貫通以外の遠距離攻撃を吸い寄せ無効化可能(範囲攻撃の巻き込みは別)。
・スキル中HPが0にならないユニット
カルマ/アナトリア
・隠密ユニット
天狗/忍者/シノ/リタ/リコラ
自身の火力こそ弱いがトラップ足止めもできるリコラはなかなか優秀(マップの近接枠数次第)。編成枠節約に一役買える。
VS ケラウノス
HP減少とともに攻撃力を増す狂化特性持ち。
物魔とも高耐性、攻め手は貫通攻撃としたい。次点で攻撃力1,000以上の物理。
大抵の場合は長い待機時間があるのでそこを射程外から叩く。白の皇帝で一方的に攻撃できるポイントを探すといい。
長射程で有効打を与えられる味方がいるならそちらの採用も検討したい。モンスタースレイヤー/アーチャー/パイレーツ/ミルノなど。
問題は待機中に撃破しきれない場合。
なまじ撃破を目指し火力を向けただけに、特性が存分に乗った攻撃はほとんどのユニットが一確される脅威の火力。こうなると引き続き射程外から狙うか隠密ユニットをたのむしかない。ここへ至る前の撃破を目指すべき。
VS クロコ
射程240程度の攻撃力1,200マルチロック、近接においては攻撃力3,000をともに防御無視攻撃で発揮。
速攻で決すべき相手。オデット(マジックバリア)、カリンが耐久に一役買う。呪術使いデバフも合わせるとダメージ半減程度に持ち込めるだろう。
・ブロックする場合
ケラウノスと違い、ブロックしてもヒールが追いつく。ただしヒーラー3人以上の重介護、またはエリアス/セレイナ/ポーラあたりの突出した単体回復力を要する。抱え手は高HP必須、魔法耐性があればモアベター。魔耐バフ+エンジェル等で普通に殴りあうもよし。
短期決着可能な火力があればトークン連続差し込みでマルチロックを撃たせず倒すゴリ押しも。
・ブロックしない場合
こちらはさらに被弾する頭数が多い場合と少ない場合に派生。
多い場合、上のパターンとは対照的にエリアヒールで耐える。風水士/ルマリア/レーヴ/聖夜カミラほか全体回復能力が役立つ。
被弾数少ないうちにケリがつくならブロックするのと同様、単体回復でも可。風伯や真人のように耐久力と鈍足攻撃を兼ねられるユニットを前に出すと他の攻撃を長時間集中できる。
・限定魔法耐性バフ(対象属性)と実用性
リーゼロッテ(ソルジャー/ヘビーアーマー) ☆☆☆
高HPなアーマーなら火力優先でギガントハンマー採用も大いにアリ。無効化アビリティ持ちのマリーベルだと少し安心。
妖怪総元締めシノ(妖怪) ☆☆☆
+15の高補正。フーコやリンドウに効かせると安定。
オスカー(男性) ☆☆
王子を前に出すなら有用。
エリアス(白の帝国) ☆☆
HPバフも同時にかかる。被弾者が皇帝ではオスカーがいてもつらいがイザベルなら勝機あり。もっと丈夫な帝国召喚ユニットには☆☆☆。
ププル(エルフ) ☆
基本低HPのエルフなので被弾させるべきではない。
VS エルダートロル
射程200程度、攻撃力2,500の遠距離単体物理攻撃。
だけならたいしたことはなく、強力なリジェネ(自動回復)に精神をやられる相手。リジェネ中は即死が通らない。
遠距離ユニットは即死級の火力、強固な近接で避雷針を引き受けるように。2回ヒールするより先に2撃目が飛んでくるので、安定を求めるなら3ヒーラー+アーマーの防御力がほしい。
出現からコスト自然回復330(リアル5分)程度でリジェネ切れ。これを待てばいいのだが周回ミッションにおいては苦痛を伴う。
リジェネを押し切り倒すのに必要な火力はこのくらい。(7:30~)
物魔とも低耐性、攻撃はよく通る。DPS優先の手数が多いスキルやVHの複数運用が時短の近道。
VS メカゴブリンクイーン(アイドル)
再戦の機会があるのか謎な、第二回人気闘兵決定戦・強襲ミッションのボス。
ミスリルゴーレムから取り込まれた長射程広範囲巻き込みの攻撃力3,500ロケットパンチを結構な速さで放つ。強襲ミッションにおいては騎獣楽団バフ(1体ごとに20%)で更に強化されていた。物理回避有効。
耐性もミスゴ並に高く、貫通除き並の攻撃はまともに通らない。
とれる手段は大きく分けてふたつ。
・隔離ブロック
防御力で受けられる相手ゆえヒーラーを適切な距離で置ければ難しくない。
敵側バフや他の被ダメージソースがあると困難。迅速な排除を。
エデンなどで麻痺させアルケミストのデバフ併用で物理攻勢が有利に。
・僻地へ攻撃誘導
長射程を逆手に取る手法。基本トークンリレー、周回のつらいパターン。
撃破までに要する時間に比例して大量のトークンを要する。本陣到達までに倒せる火力があれば
一応即死が通る。呪術使い系の特性を活かしたい。
VS オリハルコンゴーレム
近接14,000、超長距離遠距離マルチロック5,000と脅威の攻撃能力に防御力10,000(by wiki)。麻痺とアルケミストデバフがあったうえ突出した攻撃力でなければ物理は通らない。
2019/04まで、撃破を要求されるミッションは存在せず。今のところ彼(?)との戦闘は趣味の領域。基本的にはスルーする手段を模索すればよい。
・遠距離攻撃に耐える
遠距離ユニットの耐久は絶望的なので近接主力で挑む。回復の手がより必要になりがち。
・高確率回避
強力な攻撃も当たらなければどうということはない。回避/無効化が最も簡単な耐久手段。
無課金ユニットで100%回避を実現できるのはセブンと紅牡丹のみ。スキル中HPが0にならないユニットも加えるとそこそこの猶予時間がとれる。あとはケットシーや別途スキルで回避付与したトークンによる運ゲーなど。フェイスキル+大量トークンが現実的だろうか。
・普通に受ける
課金ユニットであっても耐えられるユニットが希少。
無課金戦力においてはリンドウ、デバフを頑張るとジーナが可能。攻撃デバフはシャディアだけでもかなり効果大だが居なければ呪術使いで代用、追加でスキルデバフ(レーヴ・ユリナ等)も考えておきたい。物理限定デバフは属性不問デバフと重ねられる。
ヒーラーは料理人強化を加えた神官戦士がいいだろう。受け手の防御力と高効率デバフが確保できれば1人で足りる。
・停止
オリハルコン製といってもゴーレムなので、エンチャンターで止められる。
エンチャンター複数で停止状態をリレー、高火力をお見舞いすればいいのだがそれだけで撃破までつなぐのは非常に厳しい。最後の切り札として控えておきたい。
貫通以外の攻撃手を導入するなら魔法耐性デバフ(オデット/コヨミ/Vtリュリュ)を伴う防御無視攻撃が通しやすい。式神カウンター含めてコヨミが刺さる。
オリゴ単体ならまだしも他の敵と並行して戦うのではお話にならない。タイマンに持ち込んだのち策の限りを尽くそう。
追記:
アージェ実装により、スキルを叩きこむ時間さえ確保できればオリゴすらさほどの脅威ではなくなった。
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